30/06/2022
Tras el lanzamiento de la expansión Team Rocket en el año 2000, una carta en particular había dominado el juego de una manera sin precedentes. En lugar de batallas estratégicas e interactivas, las partidas de Pokémon TCG se convirtieron en encuentros de dos o tres turnos, decididos por la simple suerte de robar una carta de Entrenador útil, cortesía de Rocket's Sneak Attack. Podría parecer difícil que el formato empeorara, pero eso fue exactamente lo que sucedió con el debut de las expansiones Gym Heroes y Gym Challenge, también en el año 2000.

Antes de profundizar en lo que salió mal en las colecciones Gym, echemos un vistazo rápido a dónde se situaron exactamente estas dos expansiones en la línea de tiempo del juego. A continuación, se enumeran los seis primeros sets del juego (excluyendo los sets de reimpresión), con sus respectivas fechas de lanzamiento en EE. UU. entre paréntesis:
- La Cronología del Caos: ¿Cuál Llegó Primero?
- El Descenso al Caos: El Impacto Inicial de Gym Heroes
- Gym Challenge y el Golpe de Gracia: Erika's Jigglypuff
- No Todo Era Caos: Estrategias y Otras Cartas Relevantes
- Jugando el Formato Base–Gym
- Algunos Mazos Notables de la Época
- Preguntas Frecuentes sobre los Sets Gym
- Conclusión: Una Era Controversial pero Memorable
La Cronología del Caos: ¿Cuál Llegó Primero?
Observando las fechas de lanzamiento de los sets, verás que la expansión Gym Challenge debutó solo dos meses después de Gym Heroes, lo que significa que el formato Base Set–Gym Heroes tuvo una vida corta. En lugar de dividir el formato Base–Gym en formatos separados (Base–Gym Heroes y Base–Gym Challenge), he decidido mantener las cosas simples saltando directamente a Base–Gym Challenge, al que me referiré simplemente como el formato Base–Gym. Los nuevos mazos y estrategias que surgieron del primer set Gym, Gym Heroes, continuaron jugándose después del lanzamiento de Gym Challenge, por lo que no sentirás que te has saltado nada importante.
| Expansión | Fecha de Lanzamiento (EE. UU.) |
|---|---|
| Base Set | Enero 1999 |
| Jungle | Junio 1999 |
| Fossil | Octubre 1999 |
| Team Rocket | Abril 2000 |
| Gym Heroes | Agosto 2000 |
| Gym Challenge | Octubre 2000 |
Como se puede apreciar claramente en la tabla, la respuesta a la pregunta principal es que Gym Heroes llegó primero, en agosto de 2000, seguido por Gym Challenge solo dos meses después, en octubre del mismo año. Esta rápida sucesión de lanzamientos tuvo un impacto significativo en la evolución del metajuego.
El Descenso al Caos: El Impacto Inicial de Gym Heroes
Ahora, volvamos a lo que mencioné al principio del artículo: cómo Rocket's Sneak Attack había cambiado el juego. Esta carta retiraba las cartas de Entrenador más importantes de un jugador, a menudo antes de que ese jugador hubiera tenido siquiera la oportunidad de jugar un turno. Con sus mejores cartas de Entrenador despojadas, a los jugadores generalmente no les quedaban muchas opciones, pero al menos tenían algunas. Como mínimo, los jugadores solían conservar dos cartas para descartar en caso de tener la fortuna de robar una Computer Search. Eso fue hasta que debutó Gym Heroes.
La Trampa de Rocket (The Rocket's Trap)
Al observar The Rocket's Trap, es difícil entender por qué los creadores del juego decidieron que necesitaba existir. ¿Era demasiado permitir que los jugadores conservaran algunas cartas marginalmente útiles en su mano? En lugar de simplemente negar el acceso de tu oponente a sus mejores cartas de Entrenador, The Rocket's Trap ahora hacía posible barajar toda la mano de tu oponente. Para visualizarlo en acción, imagina una partida en la que tu oponente comienza con dos Pokémon. Ahora quedan cinco cartas en su mano. Ganas el lanzamiento inicial y juegas primero. Ahora solo se necesitan dos Rocket's Sneak Attack para reducir la mano de tu oponente a tres cartas. Continúa con un solo lanzamiento de moneda exitoso en The Rocket's Trap y tu oponente se queda sin una sola carta en la mano, todo en el primer turno del juego. Suena demasiado fácil, ¿verdad? Lo era. Y ese era el problema.
Tras el lanzamiento de The Rocket's Trap, aún más partidas comenzaron a decidirse en los primeros turnos. Cartas útiles previamente robar como Computer Search podrían dejar de ser suficientes para salvar a un jugador, ya que es posible que ni siquiera les queden cartas para descartar. ¿Este formato ya suena terrible? De alguna manera, empeoró.
Chaos Gym: La Arena de la Incertidumbre
Las expansiones Gym introdujeron las cartas de Estadio al juego, que incluían la infame Chaos Gym. Chaos Gym era una forma de defenderse contra Energy Removal y Super Energy Removal, y también era efectiva bloqueando cartas como Item Finder, ya que un jugador no solo necesitaría lanzar cara para jugar la propia Item Finder, sino luego otra cara para jugar cualquier carta de Entrenador que no fuera de Estadio que recuperara con ella.
Chaos Gym por sí sola no era necesariamente mala para el juego. De hecho, la carta puede ser bastante divertida de jugar. Pero lo terrible de ella es que un jugador podía jugarla en el primer turno después de que Rocket's Sneak Attack y The Rocket's Trap hubieran paralizado la mano de su oponente. El jugador que sufría esto no solo necesitaba recuperar rápidamente un Professor Oak (o alguna otra carta para robar), ¡sino también lanzar cara! Huelga decir que los jugadores que sintieron toda la ira del combo Rocket's Sneak Attack + The Rocket's Trap + Chaos Gym rara vez salieron victoriosos.
Ahora ves el Pokémon TCG en su punto más bajo: un juego en el que quien juega primero puede eliminar toda la mano de su oponente y un Professor Oak robado podría no ser suficiente para salvarlo. No puede empeorar, ¿verdad? De alguna manera, lo hizo.
Gym Challenge y el Golpe de Gracia: Erika's Jigglypuff
En todos los años que ha existido el Pokémon TCG, ninguna carta individual ha arruinado más días de jugadores que Erika's Jigglypuff. Con un ataque de 40 de daño usando una Double Colorless Energy, Erika's Jigglypuff podía cargarse con PlusPowers para lograr un KO en el primer turno contra cualquier Pokémon Básico con 80 HP o menos. Recuerdo jugar torneos en el año 2000 en una librería local que mis amigos y yo frecuentábamos. Después de que debutó Gym Challenge, todo el ambiente de estos eventos cambió. Al comienzo de cada ronda, casi se podía sentir la inquietud de los jugadores al sentarse detrás de un solo Pokémon Básico, preguntándose si siquiera tendrían la oportunidad de jugar un turno. Mientras que Rocket's Sneak Attack y The Rocket's Trap daban al oponente un número limitado de turnos (quizás solo uno) para robar algo útil y Chaos Gym podría hacerles necesitar una tirada de moneda afortunada, al menos les daban una oportunidad. Erika's Jigglypuff ni siquiera permitía que ocurriera una partida.
No Todo Era Caos: Estrategias y Otras Cartas Relevantes
Probablemente, a estas alturas he hecho que el formato Base–Gym suene como si nada más fueran dos jugadores tratando de ganarse el uno al otro en el primer turno, pero quiero señalar que no todos los mazos Base–Gym se basaban en The Rocket's Trap y Erika's Jigglypuff, ni tales estrategias eran imbatibles. Cuanto más agresivamente buscaba un mazo destruir la mano del oponente, más dependía de ganar el lanzamiento inicial. Esto se debía a que los oponentes astutos aprovechaban jugar primero contra estos mazos llenando su Banca, asegurándose de tener suficientes Pokémon para ganar turnos y recuperarse de la pérdida de su mano. Dado que los mazos agresivos necesitaban incluir todas sus cartas de Entrenador que interrumpían la mano, escatimaban en Energía y otras cartas valiosas, lo que los hacía desmoronarse en partidas prolongadas.
También había muchas cartas que podías incluir en tu mazo para ser menos vulnerable a las derrotas rápidas: Kangaskhan era una, Chansey del Base Set otra. Si bien era imposible construir un mazo que siempre pudiera resistir la agresión imprudente de Erika's Jigglypuff y Rocket's Sneak Attack & Trap, no pienses en estas cartas como todo el formato. Muchos mazos Base–Gym no dependían de estas cartas y muchas partidas Base–Gym se desarrollaron en encuentros divertidos y estratégicos que se parecían a los formatos más tempranos del juego.
Ahora que has visto las cartas que casi arruinan el Pokémon TCG en el año 2000, echemos un vistazo a otras cartas impactantes de los sets Gym.
Rocket's Zapdos
Antes de hablar de lo genial que es Rocket's Zapdos, ¿podemos tomarnos un momento para apreciar lo hermosa que es esta carta? (Mira de cerca y podrás ver incluso lluvia en su fondo holográfico). Rocket's Zapdos no solo resiste el tipo al que la mayoría de los Pokémon de tipo Rayo antes que él eran débiles, sino que no tiene ninguna debilidad. Plasma no solo era perfecto con Professor Oak y Computer Search, sino que también proporcionaba la Energía necesaria para realizar repetidos Super Energy Removal. El segundo ataque de Zapdos, Electroburn, infligía un impresionante daño de 70 y podía lograr KOs contra casi cualquier Pokémon, especialmente después de unos pocos ataques Plasma. Equipar Defender permitía reducir el daño propio de Electroburn al tiempo que protegía a Zapdos en el siguiente turno de tu oponente.
Erika's Dratini
Pokémon Básicos como Movie Promo Mewtwo y el recién lanzado Rocket's Zapdos se mantuvieron fuertes en el formato Base–Gym, haciendo que la Strange Barrier de Erika's Dratini fuera extremadamente útil. Una ventaja adicional de esta Habilidad Pokémon era que podía estancar turnos cruciales después de haber sido golpeado con Rocket's Sneak Attack, dándote más turnos para recuperarte.
Misty's Wrath
Misty's Wrath venía con una desventaja importante: descartar cinco cartas. Descartar demasiadas cartas valiosas siempre te pasaba factura en partidas largas y prolongadas, por lo que Misty's Wrath se usaba mejor en mazos hiperagresivos comprometidos a vencer al oponente lo más rápido posible. The Rocket's Trap y Erika's Jigglypuff a menudo se usaban junto a ella.
No Removal Gym
Definitivamente una de las cartas más peculiares del juego, haciendo referencia directa a dos de los Entrenadores más fuertes del Base Set por su nombre. Sin embargo, desafortunadamente para los jugadores que estaban cansados de que se les quitaran constantemente sus cartas de Energía, No Removal Gym no era muy efectivo para detener estas cartas. Podía ser fácilmente contrarrestado por otra carta de Estadio y muchas veces los jugadores simplemente tenían cartas extra en su mano que podían permitirse descartar. Sin embargo, Gym Challenge ofreció una solución más fiable para lidiar con Energy Removal y Super Energy Removal.
Brock's Ninetales
La fuerza de Brock's Ninetales proviene del hecho de que puede equipar Brock's Protection, permitiendo que cualquier Pokémon en el que se transforme con Shapeshift sea inmune a Energy Removal y Super Energy Removal. Brock's Ninetales continuaría jugándose en formatos futuros, ganando fuerza a medida que debutaban más Pokémon Evolucionados fuertes.
Tickling Machine
Una de las cartas más extrañas jamás impresas, Tickling Machine revivió un Entrenador del Base Set que anteriormente apenas se había usado: Imposter Professor Oak. Esta combinación te permitía eliminar siete cartas del mazo de tu oponente, acelerando el proceso de agotamiento del mazo. Con algunas tiradas afortunadas, un oponente con 14 (o incluso 21) cartas restantes en su mazo podía ser agotado en tu turno.
Erika
Puede que parezca una versión peor de Bill, pero Erika tenía algunos combos interesantes. Podía añadirse a mazos de Stall que buscaban agotar al oponente de cartas y también podía combinarse con Imposter Oak's Revenge, que negaría las cartas que proporcionaba a tu oponente.
Jugando el Formato Base–Gym
Aunque las expansiones Gym elevaron la cantidad total de cartas en el juego a más de 500, este rico conjunto de cartas se vio eclipsado por el formato basado en la suerte que crearon. Esto no quiere decir que el formato Base–Gym no pueda producir partidas divertidas y estratégicas, pero si planeas jugarlo, no esperes que cada partida se convierta en las batallas tácticas prolongadas que quizás esperas jugando los formatos más tempranos del juego. A pesar de las partidas unilaterales que este formato produce con frecuencia, el formato Base–Gym sigue siendo uno que vale la pena experimentar. Los mazos agresivos y los turnos salvajes habilitados por las cartas de Entrenador de las expansiones Gym seguramente te harán reír y divertirte a ti y a tus amigos.
Sets Legales Incluidos
El formato Base–Gym incluye Base Set y todos los sets anteriores a las expansiones Neo, además de las promos.
- Base Set
- Jungle
- Fossil
- Team Rocket
- Gym Heroes
- Gym Challenge
- Wizards of the Coast Promotional Cards #1–24
Algunos Mazos Notables de la Época
Aquí una breve descripción de algunos arquetipos de mazo que destacaron durante el formato Base-Gym, mostrando cómo se utilizaban las nuevas cartas:
Aerodactyl/Erika's Dratini
Este mazo aprovechaba la habilidad Prehistoric Power de Aerodactyl para impedir que los Pokémon de tu oponente evolucionaran, lo que hacía que el daño de Erika's Dratini fuera mucho más manejable. Si tu oponente lograba evolucionar antes, cartas como Devolution Beam de Mew podían revertir esa evolución, permitiendo que Aerodactyl mantuviera el control.
Brock's Ninetales/Misty's Gyarados
Un mazo ingenioso que usaba Brock's Ninetales con Brock's Protection para volverse inmune a Energy Removal, y luego usaba Shapeshift para convertirse en un poderoso Misty's Gyarados (o incluso Dark Blastoise o Poliwrath) que heredaba esa inmunidad. Una forma efectiva de mantener energía en el campo a pesar de las cartas de control de energía del oponente.
Dark Vileplume/Snorlax
Un mazo que buscaba establecer rápidamente un bloqueo de Entrenadores con Dark Vileplume (suponiendo que pudieras evolucionarlo) y luego usar un Snorlax como atacante principal. Cartas como Erika y Misty's Wrath ayudaban a robar, mientras que Imposter Oak's Revenge negaba la ventaja de cartas que Erika podía darle al oponente.
Rocket's Zapdos
La evolución del mazo agresivo 'Haymaker'. Rocket's Zapdos, con su ataque Plasma que generaba energía y Electroburn para daño pesado, se convirtió en uno de los principales atacantes. La capacidad de usar Double Colorless Energy para reducir el daño propio de Electroburn lo hacía aún más eficiente. Erika's Dratini y Chansey proporcionaban cierta protección contra la disrupción temprana.
Moltres Stall
Este mazo se centraba en agotar el mazo del oponente. La adición de Tickling Machine e Imposter Professor Oak proporcionaba una forma de eliminar cartas del mazo del oponente directamente, acelerando la condición de victoria por deckout.
Wigglytuff Variants
Wigglytuff siguió siendo un atacante potente gracias a su ataque Do the Wave, que se beneficiaba de tener una banca llena. Variantes como Wigglytuff/Mewtwo o el infame Wigglytuff Trapper (con una cantidad masiva de cartas de Entrenador como Rocket's Sneak Attack y The Rocket's Trap) aprovechaban su poder, a menudo buscando protegerlo de Energy Removal con cartas como No Removal Gym o simplemente eliminando la mano del oponente.
Preguntas Frecuentes sobre los Sets Gym
- ¿Cuál de los sets Gym (Heroes o Challenge) salió primero?
- Gym Heroes salió primero, en agosto de 2000, seguido por Gym Challenge en octubre de 2000.
- ¿Qué cartas definieron el formato Base-Gym?
- Cartas como Rocket's Sneak Attack, The Rocket's Trap, Chaos Gym y Erika's Jigglypuff tuvieron un impacto enorme, a menudo negativo, al permitir una disrupción de mano y KOs en los primeros turnos.
- ¿El formato Base-Gym era solo sobre ganar rápido?
- Aunque las estrategias agresivas eran muy potentes, no todos los mazos se basaban en ellas. Existían mazos de control, stall y mid-range que podían competir, especialmente si el oponente agresivo no lograba su combo inicial.
- ¿Había cartas 'buenas' en los sets Gym aparte de las problemáticas?
- Sí, cartas como Rocket's Zapdos, Brock's Ninetales, Erika's Dratini, Tickling Machine y la carta de Entrenador Erika fueron relevantes y strategicamente interesantes, contribuyendo a la diversidad del formato más allá del caos inicial.
- ¿Qué vino después de los sets Gym?
- Después de los sets Gym, Wizards of the Coast, respondiendo a la insatisfacción de los jugadores, introdujo un nuevo formato que buscaba equilibrar el juego y reducir la dependencia excesiva de ciertas cartas de Entrenador, dando paso a la era Neo.
Conclusión: Una Era Controversial pero Memorable
Aunque las expansiones Gym Heroes y Gym Challenge son a menudo recordadas por las estrategias de disrupción de mano y los KOs en el primer turno que habilitaron, marcando un punto bajo para la satisfacción de muchos jugadores, también introdujeron mecánicas interesantes como los Estadios y cartas poderosas que influyeron en formatos futuros. El formato Base-Gym es una cápsula del tiempo de una era salvaje y rápida en la historia del Pokémon TCG. Si bien la suerte en las primeras tiradas de moneda y robos podía ser determinante, dominar las cartas y entender los enfrentamientos aún ofrecía una capa de estrategia para aquellos dispuestos a sumergirse en este caótico pero fascinante período del juego.
El descontento generalizado con este formato llevó a cambios significativos en el diseño y las reglas del juego en las expansiones posteriores, demostrando que incluso los puntos más bajos pueden impulsar la evolución y mejora de un juego.
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