¿Cuáles son los tipos de calentamiento general?

Juegos Divertidos Calentamiento Niños EF

14/11/2022

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La etapa inicial de cualquier sesión de educación física es fundamental para preparar el cuerpo y la mente de los estudiantes para la actividad que vendrá después. Dentro de esta fase, el calentamiento juega un papel protagónico. No se trata solo de elevar la temperatura corporal y preparar músculos y articulaciones, sino también de crear un ambiente dinámico y motivador desde el primer minuto. Una excelente manera de lograr esto, especialmente con niños y adolescentes, es a través de juegos.

¿Cuáles son 10 juegos de calentamiento para niños?
JUEGOS PARA CALENTAR EN EDUCACIÓN FÍSICA1Los cañoneros. Se la quedan dos. ...2Tulipán. Se la quedan 4-5 que llevan un cono chino en la mano. ...3Jimmy Jou el pistolero. Este es uno de esos juegos de calentamiento típico. ...4Polis y ladros. Dos equipos. ...5Balón sentado. ...6Bote, bote. ...7Torito tres cuartas. ...8Caza fantasmas.

Utilizar juegos para calentar en educación física ofrece múltiples beneficios. Son herramientas versátiles que se pueden adaptar a diferentes edades y contextos, y lo más importante, convierten una parte a veces monótona de la clase en un momento de diversión y participación activa para todos. Contar con un repertorio variado de estos juegos es un recurso invaluable para cualquier docente.

Índice de Contenido

Ventajas Clave de los Juegos de Calentamiento

Incorporar juegos en la fase de calentamiento no es solo una cuestión de entretenimiento; tiene ventajas pedagógicas y prácticas muy significativas:

  • Versatilidad Anual: Son juegos que, una vez aprendidos, pueden utilizarse a lo largo de todo el curso escolar, facilitando la planificación del docente y la familiarización de los alumnos.
  • Mínimo Material: La mayoría de estos juegos requieren poco o ningún material específico, lo que simplifica su implementación en cualquier espacio deportivo.
  • Rápida Organización: Al ser actividades conocidas por los estudiantes, la organización inicial de la sesión se agiliza enormemente, permitiendo un inicio de clase más eficiente.
  • Espacio para la Organización Docente: Mientras los alumnos están inmersos en el juego de calentamiento, el profesor dispone de unos minutos preciosos para terminar de organizar el material o el espacio para la parte principal de la sesión de forma autónoma.
  • Refuerzo de Normas: Los juegos sencillos son un escenario ideal para trabajar y consolidar las normas generales de la clase de educación física, especialmente al inicio del curso. Se puede poner el foco en el respeto, el turno, el espacio personal, etc., mientras se realiza una actividad conocida.

Estos puntos demuestran por qué tener una buena batería de juegos de calentamiento es esencial para dinamizar las clases de educación física y optimizar el tiempo disponible.

Superando el Aburrimiento: Haciendo el Calentamiento Dinámico

Uno de los desafíos al usar juegos de calentamiento, especialmente aquellos basados en la persecución (tipo pilla-pilla), es que pueden volverse aburridos si solo una o dos personas "se la quedan" en un grupo grande. Esto lleva a que la mayoría de los alumnos estén parados o corriendo poco, sin cumplir la función de entrar en calor. Para contrarrestar esto, una estrategia efectiva es aumentar el número de personas que "se la quedan".

Incluir a 4, 5 o incluso más alumnos como perseguidores simultáneamente en un grupo de 25, por ejemplo, logra varias cosas:

  • Aumenta el Dinamismo: Hay más alumnos activos al mismo tiempo, lo que reduce los tiempos de espera y mantiene a todos más involucrados.
  • Mejora la Percepción Espacio-Temporal: Los alumnos que huyen deben estar atentos a múltiples perseguidores en diferentes puntos del espacio y moviéndose a distintos ritmos, lo que agudiza su conciencia espacial.
  • Fomenta la Atención y Concentración: Con varios perseguidores, la distracción se penaliza rápidamente, manteniendo a los alumnos concentrados en el juego.

Esta simple modificación puede transformar un juego potencialmente aburrido en una actividad vibrante y efectiva para el calentamiento.

20 Ideas de Juegos de Calentamiento para Educación Física

A continuación, presentamos una colección variada de juegos que pueden servir como inspiración para tus sesiones de calentamiento. Cada uno tiene sus propias reglas y dinámicas, ofreciendo diferentes estímulos para los alumnos.

1. Los Cañoneros

Dos alumnos "se la quedan" con un balón. No pueden desplazarse con el balón en las manos. Deben pasárselo entre ellos e intentar dar con él a los demás compañeros que corren libremente. El alumno que es "tocado" por el balón se une al equipo de los cañoneros, también sin poder desplazarse con el balón. Continúan pasándose el balón entre todos los cañoneros para tocar a más compañeros. Gana el último alumno en ser convertido en cañonero. Cuando el grupo de cañoneros es grande, se puede añadir un segundo balón para aumentar la intensidad y la toma de decisiones.

2. Tulipán

Un grupo de 4 o 5 alumnos "se la quedan", llevando cada uno un cono chino en la mano. Su objetivo es pillar a otro compañero para dejar de "quedársela". Al pillar a alguien, le entregan el cono, intercambiando roles. El alumno que recibe el cono ahora "se la queda". Los alumnos que no "se la quedan" pueden salvarse de ser pillados adoptando la postura de "tuli": abren brazos y piernas y se quedan congelados diciendo "tuli". Para volver al juego, otro compañero que no "se la quede" debe pasar por debajo de sus piernas.

3. Jimmy Jou el Pistolero

Un alumno "se la queda" en el centro del espacio de juego, limitado a una línea o marca. Este alumno solo puede moverse lateralmente sobre esa línea (izquierda-derecha). El resto de alumnos se coloca en un extremo del campo. Para cruzar al otro lado, deben correr de frente. El "pistolero" dice: "Yo soy Jimmy Jou el pistolero", y los demás responden: "No te tenemos miedo". En ese momento, los alumnos intentan cruzar mientras el pistolero, moviéndose solo lateralmente, intenta tocarlos. El que es tocado se une al pistolero en la línea central y también se mueve lateralmente para pillar a otros. Gana el último alumno en ser pillado.

4. Polis y Ladrones

Se dividen los alumnos en dos equipos: "polis" y "ladrones". Los polis persiguen a los ladrones con el objetivo de pillarlos y llevarlos a una zona designada como "cárcel" (puede ser una portería o un cuadrado delimitado). Los ladrones que están en la cárcel pueden ser liberados si un compañero que aún no ha sido pillado les da la mano. El juego continúa hasta que todos los ladrones son pillados. Luego, los roles se intercambian.

5. Balón Sentado

Este juego se juega entre dos equipos separados por una línea central, que puede ser una fila de bancos suecos o conos. Cada equipo tiene varias pelotas (por ejemplo, 4-5). El objetivo es "sentar" a los miembros del equipo contrario dándoles con una pelota. Cuando un jugador es tocado por una pelota lanzada por el equipo contrario, debe sentarse en el banco o en el suelo detrás de la línea. Un jugador sentado puede volver al juego si un compañero de su equipo "coge" una pelota lanzada por el equipo contrario antes de que toque el suelo. Un equipo gana un punto si logra sentar a todos los miembros del equipo contrario o si un jugador contrario que ha sido tocado no se sienta (esto se considera una falta y otorga un punto al otro equipo).

6. Bote, Bote

Un alumno "se la queda" junto a un objeto que servirá de "bote" (una pelota, una lata, etc.). El que "se la queda" cierra los ojos y cuenta en voz alta hasta un número determinado, por ejemplo, 50, contando de 5 en 5 para incorporar un elemento matemático. Mientras cuenta, el resto de alumnos se esconde. Al terminar de contar, el que "se la queda" busca a los demás. Cuando ve a un compañero, debe correr hacia el bote, tocarlo y decir en voz alta: "¡Bote, bote por [Nombre del compañero]!". El compañero nombrado queda eliminado. Si un alumno que está escondido logra correr hasta el bote y darle una patada antes de ser nombrado, libera a todos los compañeros que ya han sido pillados y se convierte en el nuevo que "se la queda", iniciando una nueva ronda.

7. Torito Tres Cuartas

Un grupo de 4 o 5 alumnos "se la quedan", llevando cada uno un cono. Su misión es pillar a otros para pasarles el cono y dejar de "quedársela". Los alumnos que no "se la quedan" pueden salvarse de ser pillados si logran levantar los pies del suelo a una altura superior a "tres cuartas" (una cuarta es la distancia entre el dedo pulgar y el meñique con la mano abierta). Las formas de levantar los pies pueden ser variadas: subirse a objetos (bancos, espalderas), hacer posturas en el suelo levantando las piernas, o cualquier otra posición donde los pies estén claramente separados del suelo a la altura requerida. Si un perseguidor toca a alguien con los pies en el suelo, le dice "pies quietos" y si es necesario, verifica la altura si intenta salvarse después.

8. Caza Fantasmas

Un grupo de 4 o 5 alumnos son los "cazafantasmas", cada uno con un aro grande. El resto son los "fantasmas". Los cazafantasmas deben intentar "capturar" a los fantasmas tocándolos y llevándolos a una zona designada como "guarida". Tienen un tiempo limitado (por ejemplo, 3-4 minutos) para capturar al mayor número de fantasmas posible. Los fantasmas que están en la guarida pueden ser liberados si un compañero que aún no ha sido capturado les da la mano. Si los cazafantasmas no logran capturar a todos en el tiempo establecido, se forma un nuevo equipo de cazafantasmas.

9. La Roca

Un grupo de 4 o 5 alumnos "se la quedan", cada uno con una pelota. Su objetivo es convertir en "piedra" al resto de compañeros dándoles con la pelota. Los alumnos que son tocados por una pelota se convierten en "rocas" y deben quedarse quietos en el lugar donde fueron tocados, generalmente sentados o de rodillas. Para que una "roca" vuelva a la vida y pueda seguir jugando, otro compañero que no sea una roca debe saltar por encima de ella. Los perseguidores tienen un tiempo limitado (por ejemplo, 3-4 minutos) para intentar convertir a todos en rocas. Si no lo logran, se forma un nuevo equipo.

10. El País de Piedra

Similar al anterior, pero con un giro mágico. Un grupo de 4 o 5 alumnos son "duendecillos traviesos" que convierten en piedra (estatua) a quien tocan con la pelota que llevan. Pero hay un "duendecillo bueno" (otro alumno con un objeto que simula una varita mágica, como un churro de goma espuma) que no puede ser convertido en piedra y tiene el poder de "salvar" a los que han sido petrificados tocándolos suavemente con su varita. Los duendecillos traviesos tienen un tiempo limitado (3-4 minutos) para intentar convertir a todos en piedra, mientras el duendecillo bueno intenta salvar a tantos como sea posible.

11. Cadena Corta

Un alumno "se la queda" y persigue a los demás. Cuando pilla a alguien, se dan la mano y ahora "se la quedan" los dos, persiguiendo juntos. Cada vez que pillan a un nuevo compañero, este se une a la cadena, agarrándose de la mano. Cuando la cadena alcanza un número determinado de miembros (por ejemplo, 4), se divide en dos cadenas más pequeñas (de 2 personas cada una), y cada nueva cadena continúa persiguiendo de forma independiente. El juego sigue hasta que todos han sido pillados y forman parte de alguna cadena.

12. La Cadena Semilarga

En este juego, varios alumnos (por ejemplo, 3 o 4) "se la quedan" desde el principio, cada uno formando el inicio de una cadena individual. Cada uno persigue a los demás de forma independiente. Cuando uno de los perseguidores pilla a alguien, este se une a su cadena, dándose la mano. Cada cadena crece a medida que pilla más jugadores. El juego puede tener un tiempo límite, y gana la cadena que haya logrado reunir al mayor número de jugadores al finalizar el tiempo.

13. Cadena Larga

Un alumno "se la queda" inicialmente. Cuando pilla a alguien, este se une a él dándose la mano. La cadena crece sin dividirse, manteniendo a todos los jugadores pillados unidos de la mano. El objetivo es que la cadena logre pillar a todos los demás jugadores. A medida que la cadena se alarga, la cooperación entre sus miembros se vuelve más importante que la velocidad individual para poder rodear o acorralar a los jugadores libres.

14. Come Cocos

Este juego se desarrolla sobre un espacio con líneas marcadas en el suelo (como una cancha de baloncesto o fútbol sala), ya que los jugadores solo pueden desplazarse corriendo sobre esas líneas. Un grupo de 4 o 5 alumnos "se la quedan", cada uno con un cono. Su misión es pillar a otros jugadores que también se mueven solo por las líneas. Cuando un perseguidor pilla a alguien, le entrega el cono, intercambiando roles. No hay un lugar seguro o forma de salvarse en este juego; la dinámica es continua sobre las líneas. El juego finaliza cuando el docente lo decide.

15. Lanza el Dado y a Correr

Se forman varios equipos pequeños (por ejemplo, 4-5 equipos de 4-5 niños), y cada equipo se agarra a una cuerda o se da la mano para permanecer unidos. El objetivo es sumar puntos corriendo juntos alrededor de un circuito (como la pista de atletismo). Cada equipo tiene un dado. Al inicio de cada vuelta, lanzan el dado; el número que sale indica los puntos que sumarán si completan la vuelta sin soltarse. Por ejemplo, si sale un 3 y dan la vuelta unidos, suman 3 puntos. Vuelven a lanzar el dado para la siguiente vuelta. El primer equipo en alcanzar una puntuación determinada (por ejemplo, 15 puntos) gana. Este juego añade un elemento de azar y trabajo en equipo.

16. La Bruja

Este juego tiene tres roles: la "cabecera", la "bruja" (o brujo) y los "niños". La cabecera se sitúa en un punto. Delante de ella, a poca distancia, se coloca la bruja, de espaldas a los niños. Los niños se sitúan a una distancia mayor. La cabecera inventa una palabra secreta. Llama a los niños para que se acerquen a las brujas. Cuando están a una distancia prudente, la cabecera empieza a contar un cuento o una historia. En el momento que la cabecera dice la palabra secreta, la bruja se da la vuelta y persigue a los niños, que corren de vuelta a una línea de "casa" para ponerse a salvo. Los niños pillados se convierten en nuevas brujas para la siguiente ronda.

17. Cocodrilo Dormilón

Un grupo de 3 o 4 alumnos son los "cocodrilos" y se ponen en el centro del espacio de juego, simulando estar dormidos. El resto de alumnos forma un corro alrededor de ellos y les canta una canción (por ejemplo: "Cocodrilo dormilón, que no sabes ni la 'o', chin pon"). Al terminar la canción, los cocodrilos "despiertan" y persiguen a los alumnos del corro. Los alumnos que son pillados se convierten en nuevos cocodrilos y se unen al grupo central. El juego se repite con el número creciente de cocodrilos hasta que queden pocos alumnos sin pillar o el docente finalice el juego.

18. El Vampiro Vegetariano

Un grupo de 4 o 5 alumnos son los "vampiros vegetarianos", cada uno con un cono. En lugar de sangre, se alimentan de "tomates" (el resto de compañeros). Cuando un vampiro pilla a un tomate, lo "sorbe" simbólicamente (por ejemplo, haciendo un gesto) y el tomate queda "flácido", tumbado en el suelo. Para que un tomate recupere su vitalidad, otro compañero que no sea vampiro debe "regarlo" (también con un gesto simbólico). Los vampiros tienen un tiempo limitado (3-4 minutos) para intentar "comer" todos los tomates posibles. Si no lo logran, se forma un nuevo equipo de vampiros.

19. Cortahilos

Dos o tres alumnos "se la quedan". Cada uno nombra en voz alta al jugador que va a perseguir. Cuentan hasta tres para dar tiempo al elegido a empezar a huir. Cada perseguidor solo puede pillar al jugador que ha nombrado. Sin embargo, si otro jugador que no está siendo perseguido se cruza (pasa entre) el perseguidor y el perseguido, este "corta el hilo" imaginario. El perseguidor debe entonces cambiar de objetivo y perseguir al jugador que "cortó el hilo". El juego promueve la agilidad mental y la estrategia para "cortar hilos" y cambiar la dinámica de la persecución.

20. ¡Color, Color!

Un alumno "se la queda" en el centro de un corro formado por los demás. El corro canta: "Color, color… [nombra varios colores], ¿Qué color?". El alumno del centro dice un color en voz alta (por ejemplo, "¡Verde!"). En ese instante, todos los jugadores del corro deben correr a tocar algo en el entorno que sea de ese color antes de que el que "se la queda" los pille. El alumno del centro persigue a los demás. Si logra pillar a alguien antes de que toque el color nombrado, el pillado pasa al centro y "se la queda" en la siguiente ronda. Si todos logran tocar algo del color a salvo, el mismo jugador repite.

Preguntas Frecuentes sobre Juegos de Calentamiento

¿Por qué es mejor usar juegos que ejercicios tradicionales para calentar?
Los juegos, además de preparar el cuerpo, añaden un componente lúdico y social que aumenta la motivación y la participación de los alumnos desde el inicio de la clase. Fomentan la interacción, la toma de decisiones rápida y hacen el calentamiento más ameno y efectivo.
¿Cuántos juegos de calentamiento necesito conocer?
Contar con un repertorio variado es ideal. Si tienes alrededor de 20 juegos, y utilizas uno por sesión, podrías repetir cada juego aproximadamente 3 veces al año escolar, lo cual es una buena cantidad para mantener la novedad sin dejar de lado la familiarización con las reglas.
¿Estos juegos son solo para niños pequeños?
Aunque muchos se asocian a la educación primaria, la mayoría de estos juegos pueden adaptarse a alumnos de secundaria, modificando reglas, tiempos o añadiendo complejidad. La clave está en la adaptación y la forma de presentarlos para mantener el interés en diferentes grupos de edad.
¿Cómo evito que los alumnos se aburran en los juegos de persecución?
Una estrategia muy efectiva es aumentar el número de alumnos que "se la quedan" simultáneamente. Esto incrementa el dinamismo, la actividad y la necesidad de estar atento a varios puntos del espacio, haciendo el juego más desafiante y divertido para todos.

Conclusión

El calentamiento es una parte esencial de la sesión de educación física, y su ejecución a través de juegos ofrece un sinfín de posibilidades para hacerlo divertido, participativo y efectivo. Desde simples juegos de persecución con giros en las reglas hasta actividades que integran elementos matemáticos o de cooperación, un buen repertorio de juegos de calentamiento puede transformar la parte inicial de la clase, preparando a los alumnos no solo físicamente, sino también anímicamente para la actividad principal. Las ventajas de tener una batería variada de juegos son claras: facilitan la organización, requieren poco material y, sobre todo, aseguran que el calentamiento sea un momento de diversión y aprendizaje activo para los niños y jóvenes.

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